Media społecznościowe:

Uzależnienie od gier komputerowych

Gry komputerowe na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat stały się jednym z najbardziej popularnych sposobów na spędzanie wolnego czasu i dostarczanie sobie rozrywki. Dla większości osób stanowią raczej formę chwilowej przyjemności lub sposób na zabicie nudy. Jednak, ta sama aktywność, która jest źródłem radości i satysfakcji, w niektórych przypadkach może prowadzić do poważnych trudności psychologicznych i społecznych, a nawet przerodzić się w stan o charakterze uzależnienia.
Na podstawie wiedzy psychologicznej dotyczącej innych zaburzeń o charakterze uzależnienia (np. uzależnień od różnego rodzaju substancji, czy też różnego rodzaju uzależnień behawioralnych), zaczęto traktować gry komputerowe jako potencjalne źródło uzależnienia. W 2018 roku, wraz z publikacją nowej wersji klasyfikacji ICD-11, do listy chorób i zaburzeń dodano takie jednostki jak „gaming disorder” i „gambling disorder” (Gałecki i Szulc, 2023; WHO, 2018). Znajdują się one w kategorii zaburzeń związanych z uzależnieniami behawioralnymi. Gambling – czyli hazard, w klasyfikacji ICD-11 jest omówiony zarówno w formie tradycyjnej (gry typu ruletka, poker, automaty; obstawianie wyników meczu, loterie), a także jako ten obecny w grach online*.

W którym momencie granie staje się problemem?

Ogólne pojęcie uzależnienia definiuje się jako utrwalony wzorzec zachowania (np. jedzenia, pracy, robienia zakupów, przyjmowania określonej substancji), który staje się trudny do kontrolowania pomimo świadomości negatywnych konsekwencji (Gałecki i Szulc, 2023). Towarzyszy mu silna potrzeba uzyskiwania pożądanego stanu psychofizycznego poprzez dostarczanie sobie czynnika uzależniającego, czemu towarzyszy często podporządkowanie innych sfer życia pod potrzebę zaspokojenia uzależnienia (Kocur, b.d.). Skutkuje to zaniedbywaniem innych potrzeb i obowiązków (pracy, nauki, zdrowia, relacji).

Tak samo jest w przypadku gier komputerowych. Granie w nie stanowi problem, gdy doprowadza do zaniedbywania innych sfer życia, dotyczących zdrowia, pracy, nauki, a także relacji interpersonalnych. Często zdarza się, że osoby uzależnione od gier komputerowych poświęcają wykonywaniu zadań w wirtualnym świecie taką ilość czasu, że pomijają takie potrzeby jak odpowiednia ilość snu, czy spożywanie posiłków. Prowadzi to również do zaniedbywania obowiązków zawodowych, domowych, a w przypadku dzieci – edukacyjnych. Uzależnienie od świata wirtualnego może skutkować także mniejszym zainteresowaniem w nawiązywaniu relacji interpersonalnych i dbaniem o nie, co prowadzi często do ich rozpadu i w efekcie – samotności. Co może, swoją drogą, jeszcze bardziej zwiększać potrzebę przebywania w świecie wirtualnym w celu unikania negatywnych emocji.
Znane są już nawet przypadki osób, które poprzez pochłonięcie wirtualną rzeczywistością przypłaciły poważnymi problemami psychofizycznymi, a nawet śmiercią (w tym samobójstwem).

Jako psychofizyczne konsekwencje uzależnienia od gier komputerowych między innymi wymienia się:
• bóle głowy, karku i kręgosłupa;
• zmęczenie i suchość oczu oraz pogorszenie i osłabienie wzroku;
• zaburzenia układu kostnego i mięśniowego (przeciążenia kręgosłupa, ramion, przedramion, nadgarstków, dłoni, np. zespół cieśni nadgarstka spowodowany głównie pozycją, w jakiej gracz trzyma rękę na myszce komputerowej);
• nabyte wady postawy (przez wielogodzinne trwanie w pozycji siedzącej gracza);
• zaburzenia układu krążenia i zwiększone ryzyko chorób sercowo-naczyniowych (zakrzepy w naczyniach żylnych wynikające z długotrwałej pozycji siedzącej);
• osłabienie słuchu (w przypadku wysokiej głośności gry na słuchawkach);
• wzrost wagi, a nawet otyłość;
• zaburzenia metaboliczne i problemy układu trawiennego (poprzez zaniedbywanie diety);
• zaburzenia snu i bezsenność;
• trudności z utrzymywaniem koncentracji i uwagi, obniżenie sprawności procesów myślowych;
• różnego rodzaju zaburzenia emocjonalne wynikające z zatracenia w przestrzeni wirtualnej (np. nadpobudliwość, impulsywność, labilność emocjonalna, skłonność do przeżywania negatywnych emocji w czasie funkcjonowania poza przestrzenią wirtualną);
• możliwe zaburzenia świadomości, objawy depersonalizacji oraz uczucie utraty poczucia własnej tożsamości osobowej
• ogólne przemęczenie fizyczne i psychiczne organizmu;

(Gortad, 2019).

Dlaczego jedne gry są bardziej uzależniające, a inne mniej?

Do najbardziej uzależniających gier należą gry, które:
• oparte są na systemie losowych nagród (np. mechanizm gacha* w Genshin Impact, czy losowanie skrzynek w CS:GO) (Bełda, b.d.; Lakić i in., 2023);
• zapewniają poczucie postępu i osiągnięć – np. poprzez zdobywanie kolejnych poziomów, odznak, czy też odblokowywanie nowych elementów gry;
• mobilizują do stałego grania – np. poprzez codzienne zadania do wykonania (tzw. „daily commissions”), dodawanie nowych elementów gry i związane z nimi stale przyznawane nagrody (Zhang, 2025);
• umożliwiają uczestnictwo w grze z innymi graczami (zarówno te zawierające elementy rywalizacji, jak i współpracy);
• są na pierwszy rzut oka bezpłatne, (przez co też łatwo dostępne), i w które w późniejszym czasie gracze inwestują oprócz czasu także realne pieniądze, by zdobyć określone korzyści w świecie wirtualnym (Han, 2025);
• umożliwiają odczucie ucieczki od rzeczywistości (np. poprzez rozbudowany świat z możliwością eksploracji i rozbudowaną fabułą) (Serdeczne Centrum, b.d.).

Gry komputerowe są konstruowane w ten sposób, by utrzymać uwagę i zaangażowanie gracza, a w efekcie zapewnić zarobki twórcom gier. Wykorzystują psychologiczne mechanizmy wzmocnień, poczucia postępu, rywalizacji i zaspokajanie układu nagrody. Wiele z nich opiera się na elementach losowości (np. system gacha, losowanie skrzynek), które działają na podobnej zasadzie, co hazard – gracz nigdy nie ma pewności nagrody, co wzmacnia chęć podejmowania kolejnych prób zdobycia celu. Obecne w wielu grach online elementy codziennych misji do wykonania dodatkowo podsycają chęć grania, ponieważ wyzwalają w graczu poczucie, że coś traci, gdy nie gra. To wszystko sprawia, że od części współczesnych gier bardzo łatwo się uzależnić.

Do najpopularniejszych przykładów gier gacha należą takie gry, jak Genshin Impact, Honkai: Star Rail. Do popularnych w Polsce gier, które również zawierają elementy hazardowe i gacha należą CS:GO, League Of Legends, Fortnite, Apex Legends, Call Of Duty (Lakić i in., 2023).

*Gambling (inaczej hazard)→ angażowanie się w gry oparte na losowości, w których stawką są pieniądze lub inne wartościowe dobra, a wynik zależy w dużej mierze od przypadku (np. ruletka, poker, zakłady, loterie).
*Gacha → mechanizm w grach komputerowych, w którym gracze wydają wirtualną walutę (którą można zakupić także za pomocą realnych środków), aby losowo zdobyć postacie, przedmioty lub inne nagrody; działa podobnie jak automaty hazardowe, opierając się na nieprzewidywalności i chęci ponawiania prób.

Ze względu na często współwystępujące z uzależnieniem od gier problemy psychiczne, takie jak między innymi depresja, czy stany lękowe, w wielu przypadkach bywa konieczne leczenie. Podczas prób wyjścia z tego typu uzależnienia pomocna jest psychoterapia (zwłaszcza w nurcie CBT, czyli poznawczo-behawioralnym, ale także innych (np. psychodynamicznym)) (Kocur, b.d.; Serdeczne Centrum, b.d.). W trakcie pracy z uzależnieniem od gier komputerowych można uświadomić sobie z czego wziął się zaistniały problem, co pozwala nie tylko zrozumieć źródło trudności, ale także stopniowo wypracować zdrowsze strategie radzenia sobie z emocjami oraz nauczyć się kontrolować czas spędzany przed komputerem. Proces terapii pozwala także stopniowo odbudowywać równowagę między światem wirtualnym a rzeczywistym, rozwijać umiejętności społeczne oraz odnajdywać satysfakcję w innych aktywnościach.

 

Zainteresowanym polecamy artykuł psychiatry Adama Bełdy wyjaśniający dokładniej podłoże neurobiologiczne opisywanego zjawiska…

 

https://www.gry-online.pl/opinie/dopamina-szczury-i-lootboxy-jak-gry-nie-pozwalaja-naszemu-mozgowi/z0664

 

 

ŹRÓDŁA:

Bełda, A. (b.d.). Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić. *Gry Online*. https://www.gry-online.pl/opinie/dopamina-szczury-i-lootboxy-jak-gry-nie-pozwalaja-naszemu-mozgowi/z0664

Gałecki, P., & Szulc, A. (2023). *Psychiatria: Rozpoznania według ICD-11* (Tom 2). Edra Urban & Partner.

Gortad, I. (2019). Psychofizyczne konsekwencje uzależnień (nałogu) komputerowo-internetowego. *Uzależnienia Behawioralne*. https://uzaleznieniabehawioralne.pl/siecioholizm/psychofizyczne-konsekwencje-uzaleznien-nalogu-komputerowo-internetowego/

Han, J. W. (2025). *Effects of Mobile Gacha Games on Gambling Behavior and Psychological Health*.

Kocur, N. (b.d.). Uzależnienie od gier komputerowych – co robić? *Pokonaj Lęk*. https://pokonajlek.pl/uzaleznienie-od-gier-komputerowych/

Lakić, N., Bernik, A., & Čep, A. (2023). Addiction and spending in gacha games. *Information, 14*(7), 399.

Serdeczne Centrum Psychoterapii. (b.d.). Uzależnienie od gier komputerowych – kiedy hobby staje się nałogiem. https://serdecznecentrum.pl/uzaleznienie-od-gier-komputerowych-kiedy-hobby-staje-sie-nalogiem/

Światowa Organizacja Zdrowia. (2018). Gaming disorder. https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234

Zhang, K. (2025). *Balancing Engagement and Addiction in Gacha Games: An Experience Design Approach* [Praca magisterska]. Northeastern University.